jueves, 5 de noviembre de 2009

Mejora continua de procesos

Para Harrington es una metodología sistemática desarrollada para ayudar a una organzación a tener avances significativos en la manera que operan su procesos.
Esta definición la obtuve dentro de un artículo muy intersante titulado "Aplicación y Evolución de la Mejora Continua de Procesos en la Administración Pública" escrito por Manuel F. Suárez Barrazal y Juan Ramis Pujol.
Este artículo es un investigación acerca de como una Administración Local de España a logado sostener su esfuerzo de MCP (Mejora Continua de Proceso) a lo largo de varios años. Para poder realizarla se analizaron cuatro casos para poder cruzar la información y así poder obtener un resultado concreto.
Entre las conclusiones más importantes que lograron determinar en esta investigación son las etapas evolutivas de la mejora continua de procesos en la Administración Pública, además de que esta mejora se dan de manera distinta en el sector privado. Dentro del artículo estas etapas nos las presentan en esquemas para un mayor entendimiento así como una explicación más detallada.
http://gcg.universia.net/pdfs_revistas/articulo_85_1206609739919.pdf este es el enlace para el artículo, el cual considero esun buen ejemplo para poder entende mejor este tema.

lunes, 26 de octubre de 2009

Comentario del artículo: Inside the Kraft Foods

Este artículo en un principio nos menciona que Kraft era una empresa centralizada la cual llego un momento en el que ya no estaba funcionando como esperaban debido a que las decisiones que se tomaban en la cede corporativa no funcionaban para todas las unidades, ya que cada una era diferente y tenían diferentes necesidades además de que estaban perdiendo agilidad y responsabilidad que se veía en los resultados que estaban obteniendo y sobre todo problemas en la comunicación viendo esto claramente al tener una junta y presentar un producto de la compañía cede de Europa del cual no sabían de su existencia los encargados de la cede en Latinoamérica.
Por esta y otras razones se hizo una reorganización en Kraft en la cual los elementos más importantes fueron:


*Hacer una organización descentralizada con nuevas unidades de negocios
*Darles incentivos económicos a los gerentes o administradores
*Actualizar las políticas de la empresa eliminando las que ya no se tomen en cuenta
*Dar más libertad a los dirigentes en la toma de decisiones
*Hacer una planeación estratégica por cada unidad de negocios según sus necesidades y el medio que le que se desarrollen
*Una red de intranet en la cual cualquier trabajador de cualquier parte de mundo pueda tener acceso a la información


Considero que este artículo es muy interesante ya que nos muestra los elementos más importantes que Kraft implemento dentro de esta reorganización además de ser un claro ejemplo para nosotros al describirnos como estaba la empresa y que origino este cambio, los principios de la reorganización, que elementos tuvieron que cambiar y los resultados que obtuvieron después de implementarla.

lunes, 19 de octubre de 2009

Continuación "Proyecto Wii"....

Como respuesta a la pregunta 3: ¿Qué ha hecho Wii para mantener la estrategia durante este tiempo?
Como lo mencione anteriormente a principios del mes de septiembre las ventas de Nintendo Wii habían comenzado a bajar considerablemente desplazándolo de ser el número uno en el mercado. Pero a finales de ese mismo mes Nintendo Wii comenzó a responder ante los ataques de la competencia implementando lo siguiente:

1. La renovación de Wii Fit que ahora será Wii Fit Plus el cual contiene nuevas rutinas de ejercicios además de que cada persona puede crear la rutina o el ejercicio que más les guste o le convenga.

2. Proporciona el internet gratis sin tener que utilizar una computadora adquiriéndolo con la compra del producto sin algún costo adicional y no como lo hacia anteriormente que se tenían que juntar una cantidad de puntos o pagar una cantidad de dinero extra.
3. Dentro de sus accesorios empezó a sacar nuevos colores como el negro, rosa y azul.
4. Bajo sus precios en un 20% al igual que la competencia (Play Station 3 y Xbox 360.
5. A principios de enero del siguiente año esta por sacar a la venta Cyberbike, la bicicleta para Wii, la cual se puede plegar y desplegar en cuestión de segundos, casi sin ocupar espacio en cualquier rincón del cuarto la cual introduce una nueva forma de hacer deporte en el hogar. El juego invita al jugador a usar su conciencia ecológica para limpiar los caminos y carreteras de las fuentes de contaminación que están arruinando el planeta, los "Cyclo", mientras pedalea en algunos de los más increíbles vehículos que has podido imaginar en tierra, mar y aíre. Utiliza la bicicleta que viene con el juego para recorrer los 18 circuitos. Mientras progresas, tendrás que desbloquear numerosos accesorios para personalizar tus vehículos y equipamiento; así tendrás acceso a nuevas mochilas o distintos colores para los vehículos.Toda la familia podrá divertirse en los tres modos de juego: Fitness, Modo historia, y Multijugador (para hasta cuatro jugadores por turnos).
Como mencione en la pregunta anterior tambien estan innovando con nuevos productos más sofisticados en la detección del movimiento, pero la estrategia fundamental es la reducción de su precio haceindo este juego más accesible para el consumidor.
Gracias a este producto (Wii), según un artículo publicado en la Business Week la empresa Nintendo el gigante de la electrónica de entretenimiento ganó el primer puesto como las empresas más importantes del mundo. Sus ventas aumentaron un 36% anual durante los últimos cinco años, mientras que su valor promedio subió un 38%.
Sus productos, especialmente las consolas Wii y DS, conquistaron los mercados de videojuegos y los han ampliado a nuevos públicos, lo que le permitió superar a sus rivales, Sony y Microsoft, en unidades vendidas.
Como otro dato tenemos que las empresas Google y Apple ocupan el segundo y el tercer puesto respectivamente al haber mantenido su compromiso con la inversión en innovación, sosteniendo así cifras altas de crecimiento a pesar de la crisis global.

Como podemos ver Nintendo Wii sigue siendo un producto lider en el mercado, que reacciona ante la amenaza de su competencia, tratando de innovar constantemente y tratando de llegar cada vez a más consumidores. Pero ¿Durante cuánto tiempo podra continuar Nintendo siendo la empresa más importante del mundo?

Continuación "Proyecto Wii"

Como respuesta a la pregunta 2 ¿Cuál fue la respuesta de la competencia ante esta situación?

Una respuesta ante la nueva estrategia de Wii en primera instacia, es estar innovando constantemente por parte de sus competidores más cercanos (X box 360 y Play Station 3), además de estar recurriendo a otros elementos como son el bajar sus precios para atraer más mercado, cosa que les funciono, ya que aa principios del mes de septiembre las ventas de las videoconsolas de la competencia aumentaron considerablemente desplazando a Nintendo Wii del primer lugar que venia ocuopando desde el año 2006 que fue el lanzamiento de este producto.La estrategia de precios sigue siendo una de las más efectivas para animar a la adormilada demanda.

En un principio cuando Nintendo lanzo este producto,cuyos juegos se manejan a través de un mando similar a los de los televisores y con detección de movimiento o también conocido como "motion control", pareciendo un invento destinado al fracaso acabó convirtiéndose en la videoconsola más vendida de los últimos años gracias a juegos tan populares como Wii Sports, Mario Galaxy o Wii Fit.

Sony y Microsoft al ver que el éxito que le trajo a Nintendo este producto decidieron
lanzarse también al campo de los videojuegos con control por movimiento. Ambas compañías preparan sus propios sistemas a la vez que intentan mantener su propio toque especial que lo diferencie de los demás. Las dos iniciativas son aparatos que se conectan a las consolas Playstation 3 y Xbox 360 respectivamente.

Por su parte Microsoft presentó su “Project Natal” para la Xbox 360, un sistema que consiste en un pequeño aparato para situar encima o debajo de la pantalla del televisor y es capaz de detectar el movimiento del cuerpo entero de hasta 4 personas, además de reconocer sus voces. Uno de los ejemplos más sorprendentes que se han demostrado es el llamado “Milo” del desarrollador Peter Molyneux. Se trata de un personaje virtual que es capaz de reconocer a las personas en frente del televisor, interactuar con ellas e incluso tener una conversación por voz.

En el Tokio Game Show 2009 anunciaron que el 70% de la industria de los videojuegos ya está trabajando en proyectos que utilizan este sistema, con compañías de renombre en la industria como Capcom, Electronic Arts, Square Enix, Ubisoft, Sega y Konami entre otras. El aclamado productor de videojuegos Hideo Kojima (Metal Gear Solid) ha llegado a declarar en el Tokio Game Show que para él “Project Natal” es tan importante como el cambio de los gráficos en 2D a los gráficos en 3D.

Por su parte Sony ofrecerá a sus usuarios a partir de la primavera de 2010 su “Playstation Motion Controller”. Al contrario de la experiencia de Microsoft que no requiere mandos, el sistema de Sony para la Playstation 3 se asemeja más a la idea original de la Nintendo Wii. El sistema consiste en un mando de control similar al de un televisor que es capaz de detectar el movimiento, pero añadiendo una cámara encima del televisor que puede detectar en todo momento dónde se sitúa el mando gracias a sus sensores.

Por supuesto Nintendo no piensa quedarse atrás en esta carrera. Fueron los primeros en sacar una consola especializada en la detección de movimientos y el verano pasado lanzaron al mercado el Wii Motion Plus que aumenta las capacidades de detección de movimiento. Además para mantenerse como una de las principales opciones del mercado Nintendo anunció también en el Tokio Game Show que su consola Wii baja el precio a los $199.99 dólares con respecto al precio de $249.99 dólares original a partir del 27 de septiembre.

Como podemos ver Nintendo revoluciono el mundo de los videojuegos con su producto Wii, al cambiar la historia y la forma tradicional en la que se estaban manejando las consolas de videojuegos provocando que la competencia tambien desarrolle productos similares a Wii. Esta situación nos conlleva ahora a una nueva interrogante: ¿acaso nuevamente Wii pasara de estar en un océano azul a un océano rojo?...




sábado, 17 de octubre de 2009

Continuación del proyecto: "El océano azul dentro del mundo de los videojuegos"

Como contunuación de este tema tenemos ahora que responder la primera interrogante:
¿Qué elementos tomo en cuenta Wii para adentrarse dentro de la estrategia del océano azul?

Como mencione anteriormente Nintendo Wii se adentro a un mercado nuevo al aumentar su target dirigiendose no solamente a los jovenes, sino al público en general, de cualquier tipo de edad.

En un principio esta idea fue al
go arriesgada y a la cual muchos críticos consideraron el lanzamiento de Wii como el suicidio de Nintendo, prediciendo que sería en el mejor de los casos la consola favorita de los niños menores.

Nintendo obtuvo el éxito al lograr lo que nunca antes se había logrado: Convertir en Jugadores de Videojuegos a personas a las que no le gustaban los videojuegos.

Las mujeres adultas, niños menores, personas de la tercera edad y en general todos las familias no eran considerados targets de los videojuegos antes del Wii.
Estos grupos, no buscan consolas que permitan simular fielmente combates con miles de eventos simultáneos con graficas y sonidos excepcionales. Estos grupos buscan diversión por un corto tiempo, preferiblemente en grupo.

Estos grupos se habían alejado de los videojuegos por que consideraba los controles, con sus múltiples botones y palancas, aparatos muy difíciles de dominar y no se identificaban con las temáticas de los títulos disponibles.

Hasta el 2008 Nintendo había vendido aproximadamente 30 Millones de Consolas Wii, superando ampliamente los 20 Millones de Xbox 360 y los 15 Millones de PS3.

Nintendo ha recobrado su título como la consola preferida en los hogares, título que ostentó con sus consolas Nintendo y Super Nintendo y perdió por una decada.

Nintendo se enfocó en abrir nuevos mercados, satisfaciendo necesidades insatisfechas de los consumidores y descartando características muy competidas de su producto que no agregaban valor diferenciador, creando así su Océano Azul.

Esto lo podemos ver tambien en la publicidad que se manejo en un principio, como ejemplo de esto tenemos el siguiente comercial, en el cual podemos ver la introducción de Nintendo Wii a un nuevo mercado, a gente de cualquier edad y sobre todo el poder estar juntos en familia para poder disfrutar de este producto.





¿Cómo rediseñar las organizaciones con base en las tecnologías de Web 2.0?

Primero hay que definir lo que es la Web 2.0 y ésta es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocada al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Cuando fue el inició de la web, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final.
El término, Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
Entonces para poder rediseñar con base en la Web 2.0 primero se tiene que dotar a las organizaciones con la tecnología necesaria y adecuada para poder hacer uso de esta como son computadoras para poder tener acceso a este medio.
Posteriormente el diseñar cursos de capacitación para enseñarle al personal como usarla y poder explotarla al máximo, así como familiarizarlos y hacerles saber los beneficios que puede traer a la organización la implementación de esta tecnología.
Tomar todo lo que se genere en este medio o medios para poder implementarlo posteriormente a la organización, por ejemplo, si la comunicación es más rápida entre los clientes y las empresas mediante la utilización de blogs, wikis etc., los dueños de las empresas estarán más al tanto de las necesidades y deseos de los consumidores permitiéndoles satisfacer sus necesidades de una manera más rápida y adecuada logrando que estas se vuelvan más competitivas y que estén a la vanguardia.
Otra manera es que al estar conectado a una red o el tener contacto con gente de cualquier lugar se puede estar mejor informado sobre todos los avances y cambios tecnológicos, culturales, económicos entre otros que se den, permitiéndole a las empresas analizar el medio en el que se desenvuelven y así poder hacer los rediseños que más les convenga.
Esta es la forma en que considero que se pueden rediseñar las organizaciones con base en la tecnología de la Web 2.0

lunes, 12 de octubre de 2009

Mejora de los procesos organizacionales

Esta página es un enlace a una presentación que encontre acerca de la mejora en los procesos organizacionales en la cual nos habla del rediseño, explicandonos su definición, todas sus etapas, que elementos se deben tomar encuenta para llevarse a cabo, como se da la reingeniería, las ventajas que tiene al aplicarla entre otros elementos.
http://www.slideshare.net/jcfdezmx2/mejora-de-procesos-organizacionales-presentation

Downsizing, resizing y righsizing

Al hablar de rediseño organizacional también hablamos de otros términos que hacen referencia a este tema como son el downsizing y el rightsizing.

El downsizing es la forma de reorganización o reestructuración de las empresas mediante la cual se lleva a cabo una mejoría de los sistemas de trabajo, el rediseño organizacional y el establecimiento adecuado de la planta de personal para mantener la competitividad. Esto es una reducción de la planta de personal, pero, en general expresa una serie de estrategias orientadas al Rightsizing (logro del tamaño organizacional óptimo) y/o al rethinking (repensar la organización).

Dentro del downsizing hay dos tipos el reactivo y el proactivo. El primero responde al cambio, a veces, sin un estudio acucioso de la situación, provocando la reducción de la planta de personal sólo por respuesta sin un diagnóstico adecuado, un ambiente y clima laboral inadecuado, daños muy costosos y alto impacto negativo en la eficiencia de la empresa. El segundo se refiere a un proceso de anticipación y preparación para eventuales cambios en el entorno, este tipo de opción posibilita resultados y efectos más rápidamente y requiere de criterios estratégicos basados en la idea de repensar la empresa.

Para que se pueda llevar a cabo un downsizing estratégico se tiene que tomar en cuenta lo siguiente:

• Utilización de un marco sistemático de trabajo y una metodología adecuada.
• Determinación acerca de si el downsizing va a dirigirse hacia los procesos o hacia una verificación de los objetivos de la empresa.
• Definición del marco y condiciones en las que se va a llevar a cabo el downsizing.
• Establecimiento de las herramientas que se emplearán.
• Desarrollo de un plan de administración del cambio.
• Definición de un plan para mantener y mejorar el desempeño durante y después del downsizing.
• Considerar a quienes afectará el proceso de downsizing.
• Determinar la profundidad del ajuste y el tiempo disponible para ello.
• Determinación de los puestos y tareas a eliminar, fusionar o redefinir.

Las ventajas de aplicar el downsizing son la disminución de costos al reducir algunos departamentos que integraban la empresa y que ya no son necesarios y organizaciones más flexibles y ligeras.

Otro concepto relacionado con el downsizing es el resizing que es volver a dimensionar o medir, se podría decir que surge a consecuencia de una política de downsizing que ha producido un déficit de productividad o incremento de resultados negativos. Aparece como un gran avance pero mejora sólo parcialmente el funcionamiento, la productividad y la eficiencia de las organizaciones.

El rightsizing "Medición correcta", es un enfoque que privilegia la calidad estratégica total, la eficiencia y el consiguiente logro de beneficios, a partir de una organización flexible. Implica la creación e innovación en nuevos productos, nuevos servicios y nuevos mercado a partir de las necesidades del cliente (deleitándolos y seduciéndolos). Se plantea como básico un proceso comunicacional desde y hacia el cliente.

Los principios básicos del rightsizing son los siguientes:

• Analizar y eliminar toda actividad, proceso o área que no agregue valor
• Reducir los procesos, haciéndolos más cortos, simples y productivos
• Promueve la descentralización de las decisiones, cambiando la actitud del personal desde una perspectiva de mero ejecutor a un decisor participativo. Obviamente esto requiere de un compromiso por parte de las persona y de una administración estratégica al respecto. Los resultados serán el reflejo de una administración estratégica de los cambios, aprovechamiento de oportunidades y nuevas formas o herramientas de la administración.
Cameron, Kim S, Freeman, Sarah J, Mishra, Aneil K. "Downsizing and redesining organizations" New York: Oxford University Press, 1995.

Bitácora "REDISEÑO ORGANIZACIONAL"

miércoles, 30 de septiembre de 2009

Análisis estratégico

Este tipo de análisis se compone de diferentes métodos, que en su conjunto ayudan a las empresas a la orientación de sus actividades. Entre estos métodos tenemos:

· La segmentación en áreas de actividad estratégica: esta constituido por un conjunto de homogéneo de bienes y/o servicios destinados a un mercado específico, teniendo competidores determinados y por lo cual es posible formar una estrategia (H. de Bodinat y E. Ader.

· El ciclo de vida: según la analogía introducida por R. Vernon, los productos se comportan como seres vivos y tienen un ciclo de vida que se divide en cuatro fases que son el nacimiento ( producto recién nacido, iniciación en el mercado); crecimiento (producto en pleno desarrollo donde aparecen un gran numero de competidores requiriéndose de grandes inversiones para conservarse una parte del mercado); madurez (en esta etapa el producto ya se encuentra posicionado en el mercado convirtiéndose en muy rentable y necesitando pocas cantidades de inversión además de que existen pocos competidores nuevos); finalmente esta la etapa de declive (en donde el producto esta por desaparecer). Este método es comúnmente utilizado en mercadotecnia.

· El efecto experiencia: nos dice que entre más una persona haga una tarea idéntica repetitivamente, se convierte cada vez más experimentado permitiéndole ser más productivo permitiendo que los costos de reduzcan dentro de las organizaciones.

· Los modelos de cartera de actividades: este método consiste en segmentar las actividades de la empresa y posicionarlas en actividades en relación a los factores claves del éxito considerados como fundamentales. Dentro de este método se puede utilizar el BCG (Boston Consulting Group), en este se considera la participación relativa en el mercado y la tasa de crecimiento, distinguiéndose con dos niveles “alto y bajo” representados gráficamente donde en las abscisa esta la participación relativa y en las ordenadas la tasa de crecimiento; también se puede utilizar el método ADL en donde el valor de un área especifica se evalúa a través de la noción de madurez del sector donde la tasa de crecimiento del mercado solo es uno de los aspectos y se encuentran también las cuatro fases del ciclo de vida del producto y la posición competitiva de un área se evalúa mediante criterios en la cual la participación relativa del mercado no es la mas importante.

· El análisis de los recursos fundamentales: desde la cadena de valor hasta los arboles de competencia. En este método se toma en cuenta toda la producción de los bienes y servicios, desde la transformación hasta la postventa pasando por el proyecto, producción y distribución.

Todos estos métodos son parte del análisis estratégico moderno y son utilizados porque nos muestran las cosas de una manera más gráfica además de que son muy simples tanto de entender como de utilizar.

Árbol de competencias

Este método surgió en Japón y consiste en ver a la empresa como un todo asiendo la comparación o relacionándola con los elementos o componentes de un árbol, esto con la finalidad de poder determinar todos los elementos importantes de la organización, es decir sus competencias distintivas y su dinámica. Prácticamente es la elaboración de un análisis FODA de la empresa.


Entre sus elementos tenemos que:


Las raíces representan las competencias técnicas es decir el Know- How (Saber-hacer), el tronco la capacidad de producción y las ramas: Las líneas de producción, mercados.


Por lo regular se confunde este método de análisis con los árboles tecnológicos los cuales solamente muestran las ramas directamente de las raíces sin tener un tronco, es decir sin enfocarse o tomar en cuenta la función y la producción.


El árbol de competencias es de gran utilidad para poder determinar las competencias fundamentales de las organizaciones y con base a esto poder determinar las orientaciones estratégicas, permitiendo comenzar un ejercicio de prospectiva.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Prospectiva

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) define la prospectiva como el conjunto de tentativas sistemáticas para observar a largo plazo el futuro de la ciencia, la tecnología, la economía y la sociedad con el propósito de identificar las tecnologías emergentes que probablemente produzcan los mayores beneficios económicos o sociales.


Gaston Berger la define como la ciencia que estudia el futuro para comprenderlo y poder influir en él.


Como podemos ver la prospectiva consiste en hacer un análisis sobre lo que va a pasar en el futuro tomando en cuenta diferentes escenarios o elementos con la finalidad de poder influir desde ahora, ya sea para lograr modificarlo completamente para evitar catástrofes o para poder cumplirlo tal cual se planteo.

En general la prospectiva nos permite:

· Diseñar múltiples posibilidades de estrategias y movilizar redes diversificadas de actores.
· Promover una reflexión sobre el futuro.
· Contribuir al desarrollo de visiones compartidas del futuro, apoyando la articulación y apertura de canales institucionales.
· Identificar temas estratégicos y tecnologías portadoras de futuro con aplicaciones en el desenvolvimiento económico y social.
· Identificar oportunidades de investigación, favoreciendo el trabajo integrado, la formación de redes y de alianzas estratégicas entre los actores claves del proceso de innovación.
· Cambios tecnologicos cada vez más acelerados, inciden en mayor incertidumbre asociada al desarrollo futuro.
· Comprensión creciente sobre la importancia de la gestión del conocimiento en la promoción del desarrollo económico.
· Valor agregado aportado por el conocimiento, variable cada vez más significativa en la competitividad.
· Importancia creciente de los flujos de bienes, capitales, ideas y mensajes informales en la promoción de la innovación.
· Necesidad de reducir las incertidumbres y los riesgos asociados a la creciente competitividad económica en el ámbito nacional e internacional.

Este es un enlace a un artículo que nos habla de prospectiva estratégica publicado en el 2006, el cual nos ayudara a comprender mejor este tema http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/910/91014117.pdf

Fuentes:
www.nebrija.com/prospectiva.../prospectiva.../index.htm
http://www.cgee.org.br/arquivos/ib12.pdf
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/910/91014117.pdf

domingo, 6 de septiembre de 2009

El océano azul en el mundo de los videojuegos

Como lo hemos visto en clase el océano azul es una estrategia la cual busca crear un nuevo espacio de consumo, ignorar a la competencia, llegar a los no clientes y mirar más allá de la demanda existente.
Pensando en esta estrategia, Nintendo en el 2001 tuvo la idea de crear un producto nuevo (primero era campeón mundial de los videojuegos pero luego se volvió rojo ante el auge de la competencia, entonces, trató de volver al océano azul con el lanzamiento de su nuevo producto llamado Wii), siendo esta una videoconsola que apunta a un público no tradicional al tiempo que propone controlar los juegos desde un dispositivo móvil y de simple utilización. El secreto radica en pensar en el no cliente: porqué no consumen el producto. Por ello, Nintendo envió cartas a los abuelos de los jugadores, a las amas de casa, para entender porqué no consumían sus productos. Así, descubrieron que la gente consideraba los juegos difíciles de comprender y aún más complejos de manejar. Con esta información la empresa desarrolló el Wii y logró un océano azul al apuntar a un público no tradicional.

De este modo, en Nintendo se tomaron todas las funcionalidades de la TV y le agregaron movimiento, lo hicieron fácil de aprender. Así cambiaron la industria de los videojuegos, crearon un valor totalmente diferenciador que ningún otro fabricante de videojuegos había encontrado. Y, al mismo tiempo, lograron reducir costos, al eliminar todos los dispositivos accesorios que no tenían razón de ser.
Las fechas oficiales de lanzamiento se dieron a conocer el 14 de septiembre del 2006
en el sitio web de Nintendo; así como su precio y los veintisiete títulos disponibles que acompañarían a la consola en su estreno. La consola fue lanzada el 19 de noviembre del 2006 en los Estados Unidos, el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa. En Japón se agotaron las 400,000 unidades disponibles al poco tiempo de ponerse a la venta,y en Europa las 325,000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días.
Nintendo ha atribuido el éxito de la Wii a las ideas presentadas en el libro de estrategia de negocios Blue Ocean Strategy. Ésta es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintentendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GamaCube y compite actualmente contra Playstation 3 de Sony y Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.

¿Qué esta pasando actualmente con Wii?
Según artículos publicados a principios de este mes, las ventas de esta videoconsola han bajado considerablemente durante los meses de julio y agosto, reflejando perdidas de ventas de -5% en todo el mundo y un -4% en América en beneficio al lanzamiento del Play Station 3 Slim a un bajo precio y también a la reestructuración de los modelos del Xbox 360 a un costo inferior al que se venia manejando, pero ¿que hará Wii ante este ataque de la competencia?; sin embargo debe estar aun más preparado ya que a finales del 2010 Xbox360 espera lanzar un nuevo proyecto con un nuevo catálogo de juegos y un servicio inmejorable.

¿Una nueva competencia para Wii?
El 1° de septiembre de este mes fue publicado un artículo en el periódico Universal, en el cual nos mencionaba la entrada al mercado de un nuevo producto llamado Zeebo (un híbrido entre consola de videojuegos y conexión restringida a internet que usa la pantalla del televisor de la casa) dirigido a un mercado potencial de 33 millones de jugadores mexicanos.
“Después de una investigación de mercado vimos que existe este número de personas posicionadas en una clase media emergente buscando enseñar a sus hijos el uso de internet a edad temprana; esta plataforma llevará el café internet de las calles a la sala de los hogares, donde los padres pueden vigilar mejor a sus hijos y donde todo es más barato”, dice John F. Rizzo, presidente y CEO de Zeebo Inc.

Rizzo asegura que Zeebo no intenta competir con las tres consolas que ya pelean un pedazo del mercado (Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii), pues éstas se dirigen a un público que se etiqueta como hardcore gaming.

“Sólo Nintendo ha explorado el rubro casual o familiar de los videojuegos; nuestro target está entre los ocho y los 13 años, con títulos menos agresivos”, explica Rizzo.
Además, la consola contará con un teclado y acceso a ciertos sitios web de uso intenso como Gmail, Hi5 y Goal.com, por medio de un convenio con Telcel, la empresa que le prestará el servicio celular inalámbrico de banda ancha 3G.

El precio de esta consola será de unos 2 mil 500 pesos, mientras que los juegos tendrán un costo de 75 a 250 pesos y no serán susceptibles a la piratería pues se entregarán a través de la red inalámbrica (similar a lo que hoy se hace con los tonos para el celular).
La empresa Zeebo tiene una alianza para la creación de contenidos locales, como con Activision, Capcom, Gamesloft y Namco Networks, entre otros. Con Qualcomm planea entrar en China e India para el año próximo.


¿Acaso esto será una amenaza para los tres competidores más fuertes de videojuegos?