lunes, 26 de octubre de 2009

Comentario del artículo: Inside the Kraft Foods

Este artículo en un principio nos menciona que Kraft era una empresa centralizada la cual llego un momento en el que ya no estaba funcionando como esperaban debido a que las decisiones que se tomaban en la cede corporativa no funcionaban para todas las unidades, ya que cada una era diferente y tenían diferentes necesidades además de que estaban perdiendo agilidad y responsabilidad que se veía en los resultados que estaban obteniendo y sobre todo problemas en la comunicación viendo esto claramente al tener una junta y presentar un producto de la compañía cede de Europa del cual no sabían de su existencia los encargados de la cede en Latinoamérica.
Por esta y otras razones se hizo una reorganización en Kraft en la cual los elementos más importantes fueron:


*Hacer una organización descentralizada con nuevas unidades de negocios
*Darles incentivos económicos a los gerentes o administradores
*Actualizar las políticas de la empresa eliminando las que ya no se tomen en cuenta
*Dar más libertad a los dirigentes en la toma de decisiones
*Hacer una planeación estratégica por cada unidad de negocios según sus necesidades y el medio que le que se desarrollen
*Una red de intranet en la cual cualquier trabajador de cualquier parte de mundo pueda tener acceso a la información


Considero que este artículo es muy interesante ya que nos muestra los elementos más importantes que Kraft implemento dentro de esta reorganización además de ser un claro ejemplo para nosotros al describirnos como estaba la empresa y que origino este cambio, los principios de la reorganización, que elementos tuvieron que cambiar y los resultados que obtuvieron después de implementarla.

lunes, 19 de octubre de 2009

Continuación "Proyecto Wii"....

Como respuesta a la pregunta 3: ¿Qué ha hecho Wii para mantener la estrategia durante este tiempo?
Como lo mencione anteriormente a principios del mes de septiembre las ventas de Nintendo Wii habían comenzado a bajar considerablemente desplazándolo de ser el número uno en el mercado. Pero a finales de ese mismo mes Nintendo Wii comenzó a responder ante los ataques de la competencia implementando lo siguiente:

1. La renovación de Wii Fit que ahora será Wii Fit Plus el cual contiene nuevas rutinas de ejercicios además de que cada persona puede crear la rutina o el ejercicio que más les guste o le convenga.

2. Proporciona el internet gratis sin tener que utilizar una computadora adquiriéndolo con la compra del producto sin algún costo adicional y no como lo hacia anteriormente que se tenían que juntar una cantidad de puntos o pagar una cantidad de dinero extra.
3. Dentro de sus accesorios empezó a sacar nuevos colores como el negro, rosa y azul.
4. Bajo sus precios en un 20% al igual que la competencia (Play Station 3 y Xbox 360.
5. A principios de enero del siguiente año esta por sacar a la venta Cyberbike, la bicicleta para Wii, la cual se puede plegar y desplegar en cuestión de segundos, casi sin ocupar espacio en cualquier rincón del cuarto la cual introduce una nueva forma de hacer deporte en el hogar. El juego invita al jugador a usar su conciencia ecológica para limpiar los caminos y carreteras de las fuentes de contaminación que están arruinando el planeta, los "Cyclo", mientras pedalea en algunos de los más increíbles vehículos que has podido imaginar en tierra, mar y aíre. Utiliza la bicicleta que viene con el juego para recorrer los 18 circuitos. Mientras progresas, tendrás que desbloquear numerosos accesorios para personalizar tus vehículos y equipamiento; así tendrás acceso a nuevas mochilas o distintos colores para los vehículos.Toda la familia podrá divertirse en los tres modos de juego: Fitness, Modo historia, y Multijugador (para hasta cuatro jugadores por turnos).
Como mencione en la pregunta anterior tambien estan innovando con nuevos productos más sofisticados en la detección del movimiento, pero la estrategia fundamental es la reducción de su precio haceindo este juego más accesible para el consumidor.
Gracias a este producto (Wii), según un artículo publicado en la Business Week la empresa Nintendo el gigante de la electrónica de entretenimiento ganó el primer puesto como las empresas más importantes del mundo. Sus ventas aumentaron un 36% anual durante los últimos cinco años, mientras que su valor promedio subió un 38%.
Sus productos, especialmente las consolas Wii y DS, conquistaron los mercados de videojuegos y los han ampliado a nuevos públicos, lo que le permitió superar a sus rivales, Sony y Microsoft, en unidades vendidas.
Como otro dato tenemos que las empresas Google y Apple ocupan el segundo y el tercer puesto respectivamente al haber mantenido su compromiso con la inversión en innovación, sosteniendo así cifras altas de crecimiento a pesar de la crisis global.

Como podemos ver Nintendo Wii sigue siendo un producto lider en el mercado, que reacciona ante la amenaza de su competencia, tratando de innovar constantemente y tratando de llegar cada vez a más consumidores. Pero ¿Durante cuánto tiempo podra continuar Nintendo siendo la empresa más importante del mundo?

Continuación "Proyecto Wii"

Como respuesta a la pregunta 2 ¿Cuál fue la respuesta de la competencia ante esta situación?

Una respuesta ante la nueva estrategia de Wii en primera instacia, es estar innovando constantemente por parte de sus competidores más cercanos (X box 360 y Play Station 3), además de estar recurriendo a otros elementos como son el bajar sus precios para atraer más mercado, cosa que les funciono, ya que aa principios del mes de septiembre las ventas de las videoconsolas de la competencia aumentaron considerablemente desplazando a Nintendo Wii del primer lugar que venia ocuopando desde el año 2006 que fue el lanzamiento de este producto.La estrategia de precios sigue siendo una de las más efectivas para animar a la adormilada demanda.

En un principio cuando Nintendo lanzo este producto,cuyos juegos se manejan a través de un mando similar a los de los televisores y con detección de movimiento o también conocido como "motion control", pareciendo un invento destinado al fracaso acabó convirtiéndose en la videoconsola más vendida de los últimos años gracias a juegos tan populares como Wii Sports, Mario Galaxy o Wii Fit.

Sony y Microsoft al ver que el éxito que le trajo a Nintendo este producto decidieron
lanzarse también al campo de los videojuegos con control por movimiento. Ambas compañías preparan sus propios sistemas a la vez que intentan mantener su propio toque especial que lo diferencie de los demás. Las dos iniciativas son aparatos que se conectan a las consolas Playstation 3 y Xbox 360 respectivamente.

Por su parte Microsoft presentó su “Project Natal” para la Xbox 360, un sistema que consiste en un pequeño aparato para situar encima o debajo de la pantalla del televisor y es capaz de detectar el movimiento del cuerpo entero de hasta 4 personas, además de reconocer sus voces. Uno de los ejemplos más sorprendentes que se han demostrado es el llamado “Milo” del desarrollador Peter Molyneux. Se trata de un personaje virtual que es capaz de reconocer a las personas en frente del televisor, interactuar con ellas e incluso tener una conversación por voz.

En el Tokio Game Show 2009 anunciaron que el 70% de la industria de los videojuegos ya está trabajando en proyectos que utilizan este sistema, con compañías de renombre en la industria como Capcom, Electronic Arts, Square Enix, Ubisoft, Sega y Konami entre otras. El aclamado productor de videojuegos Hideo Kojima (Metal Gear Solid) ha llegado a declarar en el Tokio Game Show que para él “Project Natal” es tan importante como el cambio de los gráficos en 2D a los gráficos en 3D.

Por su parte Sony ofrecerá a sus usuarios a partir de la primavera de 2010 su “Playstation Motion Controller”. Al contrario de la experiencia de Microsoft que no requiere mandos, el sistema de Sony para la Playstation 3 se asemeja más a la idea original de la Nintendo Wii. El sistema consiste en un mando de control similar al de un televisor que es capaz de detectar el movimiento, pero añadiendo una cámara encima del televisor que puede detectar en todo momento dónde se sitúa el mando gracias a sus sensores.

Por supuesto Nintendo no piensa quedarse atrás en esta carrera. Fueron los primeros en sacar una consola especializada en la detección de movimientos y el verano pasado lanzaron al mercado el Wii Motion Plus que aumenta las capacidades de detección de movimiento. Además para mantenerse como una de las principales opciones del mercado Nintendo anunció también en el Tokio Game Show que su consola Wii baja el precio a los $199.99 dólares con respecto al precio de $249.99 dólares original a partir del 27 de septiembre.

Como podemos ver Nintendo revoluciono el mundo de los videojuegos con su producto Wii, al cambiar la historia y la forma tradicional en la que se estaban manejando las consolas de videojuegos provocando que la competencia tambien desarrolle productos similares a Wii. Esta situación nos conlleva ahora a una nueva interrogante: ¿acaso nuevamente Wii pasara de estar en un océano azul a un océano rojo?...




sábado, 17 de octubre de 2009

Continuación del proyecto: "El océano azul dentro del mundo de los videojuegos"

Como contunuación de este tema tenemos ahora que responder la primera interrogante:
¿Qué elementos tomo en cuenta Wii para adentrarse dentro de la estrategia del océano azul?

Como mencione anteriormente Nintendo Wii se adentro a un mercado nuevo al aumentar su target dirigiendose no solamente a los jovenes, sino al público en general, de cualquier tipo de edad.

En un principio esta idea fue al
go arriesgada y a la cual muchos críticos consideraron el lanzamiento de Wii como el suicidio de Nintendo, prediciendo que sería en el mejor de los casos la consola favorita de los niños menores.

Nintendo obtuvo el éxito al lograr lo que nunca antes se había logrado: Convertir en Jugadores de Videojuegos a personas a las que no le gustaban los videojuegos.

Las mujeres adultas, niños menores, personas de la tercera edad y en general todos las familias no eran considerados targets de los videojuegos antes del Wii.
Estos grupos, no buscan consolas que permitan simular fielmente combates con miles de eventos simultáneos con graficas y sonidos excepcionales. Estos grupos buscan diversión por un corto tiempo, preferiblemente en grupo.

Estos grupos se habían alejado de los videojuegos por que consideraba los controles, con sus múltiples botones y palancas, aparatos muy difíciles de dominar y no se identificaban con las temáticas de los títulos disponibles.

Hasta el 2008 Nintendo había vendido aproximadamente 30 Millones de Consolas Wii, superando ampliamente los 20 Millones de Xbox 360 y los 15 Millones de PS3.

Nintendo ha recobrado su título como la consola preferida en los hogares, título que ostentó con sus consolas Nintendo y Super Nintendo y perdió por una decada.

Nintendo se enfocó en abrir nuevos mercados, satisfaciendo necesidades insatisfechas de los consumidores y descartando características muy competidas de su producto que no agregaban valor diferenciador, creando así su Océano Azul.

Esto lo podemos ver tambien en la publicidad que se manejo en un principio, como ejemplo de esto tenemos el siguiente comercial, en el cual podemos ver la introducción de Nintendo Wii a un nuevo mercado, a gente de cualquier edad y sobre todo el poder estar juntos en familia para poder disfrutar de este producto.





¿Cómo rediseñar las organizaciones con base en las tecnologías de Web 2.0?

Primero hay que definir lo que es la Web 2.0 y ésta es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocada al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Cuando fue el inició de la web, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final.
El término, Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
Entonces para poder rediseñar con base en la Web 2.0 primero se tiene que dotar a las organizaciones con la tecnología necesaria y adecuada para poder hacer uso de esta como son computadoras para poder tener acceso a este medio.
Posteriormente el diseñar cursos de capacitación para enseñarle al personal como usarla y poder explotarla al máximo, así como familiarizarlos y hacerles saber los beneficios que puede traer a la organización la implementación de esta tecnología.
Tomar todo lo que se genere en este medio o medios para poder implementarlo posteriormente a la organización, por ejemplo, si la comunicación es más rápida entre los clientes y las empresas mediante la utilización de blogs, wikis etc., los dueños de las empresas estarán más al tanto de las necesidades y deseos de los consumidores permitiéndoles satisfacer sus necesidades de una manera más rápida y adecuada logrando que estas se vuelvan más competitivas y que estén a la vanguardia.
Otra manera es que al estar conectado a una red o el tener contacto con gente de cualquier lugar se puede estar mejor informado sobre todos los avances y cambios tecnológicos, culturales, económicos entre otros que se den, permitiéndole a las empresas analizar el medio en el que se desenvuelven y así poder hacer los rediseños que más les convenga.
Esta es la forma en que considero que se pueden rediseñar las organizaciones con base en la tecnología de la Web 2.0

lunes, 12 de octubre de 2009

Mejora de los procesos organizacionales

Esta página es un enlace a una presentación que encontre acerca de la mejora en los procesos organizacionales en la cual nos habla del rediseño, explicandonos su definición, todas sus etapas, que elementos se deben tomar encuenta para llevarse a cabo, como se da la reingeniería, las ventajas que tiene al aplicarla entre otros elementos.
http://www.slideshare.net/jcfdezmx2/mejora-de-procesos-organizacionales-presentation

Downsizing, resizing y righsizing

Al hablar de rediseño organizacional también hablamos de otros términos que hacen referencia a este tema como son el downsizing y el rightsizing.

El downsizing es la forma de reorganización o reestructuración de las empresas mediante la cual se lleva a cabo una mejoría de los sistemas de trabajo, el rediseño organizacional y el establecimiento adecuado de la planta de personal para mantener la competitividad. Esto es una reducción de la planta de personal, pero, en general expresa una serie de estrategias orientadas al Rightsizing (logro del tamaño organizacional óptimo) y/o al rethinking (repensar la organización).

Dentro del downsizing hay dos tipos el reactivo y el proactivo. El primero responde al cambio, a veces, sin un estudio acucioso de la situación, provocando la reducción de la planta de personal sólo por respuesta sin un diagnóstico adecuado, un ambiente y clima laboral inadecuado, daños muy costosos y alto impacto negativo en la eficiencia de la empresa. El segundo se refiere a un proceso de anticipación y preparación para eventuales cambios en el entorno, este tipo de opción posibilita resultados y efectos más rápidamente y requiere de criterios estratégicos basados en la idea de repensar la empresa.

Para que se pueda llevar a cabo un downsizing estratégico se tiene que tomar en cuenta lo siguiente:

• Utilización de un marco sistemático de trabajo y una metodología adecuada.
• Determinación acerca de si el downsizing va a dirigirse hacia los procesos o hacia una verificación de los objetivos de la empresa.
• Definición del marco y condiciones en las que se va a llevar a cabo el downsizing.
• Establecimiento de las herramientas que se emplearán.
• Desarrollo de un plan de administración del cambio.
• Definición de un plan para mantener y mejorar el desempeño durante y después del downsizing.
• Considerar a quienes afectará el proceso de downsizing.
• Determinar la profundidad del ajuste y el tiempo disponible para ello.
• Determinación de los puestos y tareas a eliminar, fusionar o redefinir.

Las ventajas de aplicar el downsizing son la disminución de costos al reducir algunos departamentos que integraban la empresa y que ya no son necesarios y organizaciones más flexibles y ligeras.

Otro concepto relacionado con el downsizing es el resizing que es volver a dimensionar o medir, se podría decir que surge a consecuencia de una política de downsizing que ha producido un déficit de productividad o incremento de resultados negativos. Aparece como un gran avance pero mejora sólo parcialmente el funcionamiento, la productividad y la eficiencia de las organizaciones.

El rightsizing "Medición correcta", es un enfoque que privilegia la calidad estratégica total, la eficiencia y el consiguiente logro de beneficios, a partir de una organización flexible. Implica la creación e innovación en nuevos productos, nuevos servicios y nuevos mercado a partir de las necesidades del cliente (deleitándolos y seduciéndolos). Se plantea como básico un proceso comunicacional desde y hacia el cliente.

Los principios básicos del rightsizing son los siguientes:

• Analizar y eliminar toda actividad, proceso o área que no agregue valor
• Reducir los procesos, haciéndolos más cortos, simples y productivos
• Promueve la descentralización de las decisiones, cambiando la actitud del personal desde una perspectiva de mero ejecutor a un decisor participativo. Obviamente esto requiere de un compromiso por parte de las persona y de una administración estratégica al respecto. Los resultados serán el reflejo de una administración estratégica de los cambios, aprovechamiento de oportunidades y nuevas formas o herramientas de la administración.
Cameron, Kim S, Freeman, Sarah J, Mishra, Aneil K. "Downsizing and redesining organizations" New York: Oxford University Press, 1995.

Bitácora "REDISEÑO ORGANIZACIONAL"